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À découvrir : le jeu Unpacking aux 14 000 sons

Publié le

par Pierre Bazin

Un chef-d’œuvre de sound design.

C’est l’une des petites pépites indés du moment. Unpacking est un jeu de type puzzle développé par les studios australiens de Witch Beam. Votre objectif est de déballer vos objets et de vous installer dans votre appartement. "C’est tout ?", me direz-vous. Eh bien, oui. Et pourtant, c’est sûrement la chose la plus satisfaisante que vous aurez l’occasion de faire aujourd’hui. Tout est fluide, délicat, agréable… Une pépite, on vous dit.

Au-delà de son gameplay détente très précis, Unpacking est aussi un chef-d’œuvre de sound design. On ne parle pas des fonds musicaux style chillwave qui passent très bien, mais plutôt des bruitages, ou plus exactement des milliers de bruitages. En effet, le titre de Witch Beam n’intégrerait pas moins de… 14 000 bruitages "Foley".

Cet effet sonore, ou plutôt cette "technique" Foley, est un très vieux processus né dans les années 1920 et nommé d’après un ingénieur sonore américain. Il s’agit de sonorités d’arrière-plan destinées à reproduire des sons de la vie quotidienne. On ne parle pas d’explosion, de jingles ou d’instruments, ce sont simplement le grincement des portes ou le craquement des lames de parquet.

Le principal objectif d’un bruitage Foley, c’est que vous ne remarquiez même pas qu’il existe. Il se fond naturellement dans le paysage sonore d’une scène de film, de série, de livre audio ou de jeu vidéo. Ce sont des bruits reproduits avec les moyens du bord, le plus souvent. Par exemple, le polystyrène manipulé peut imiter le son d’un feu qui crépite. Dans Unpacking, le bruitage a été poussé très loin. Un tweet a par ailleurs montré la variété incroyable de sons dans le jeu.

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Le processus impressionnant a été vivement remarqué par la communauté, qui salue le travail. Interrogée par Kotaku, l’équipe de Witch Beam a rendu hommage au travail de Jeff van Dyck, et explique que la charge de travail était tellement "immense" qu’elle a fini par engager sa femme pour renforcer les effectifs.

Tout a été enregistré en trois ans dans la même pièce insonorisée. Un boulot colossal, tout simplement.


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