Au calme, le gouvernement associe le jeu vidéo aux drogues dans une brochure éducative

Mettre au coude à coude le tabac, l'alcool et le jeu vidéo, ça ne vous fait pas tiquer ?

Ce n’est pas un scoop : les jeux vidéo ont été et restent encore un objet de mépris et de moqueries de la part des générations non-initiées aux consoles, à YouTube et à Twitch. Cette incompréhension vis-à-vis du medium aboutit à de nombreux raccourcis. Dans les médias, bien sûr, mais aussi dans les domaines scientifiques, médicaux et… politiques.

Le dernier exemple nous vient de la récente campagne de prévention de la Mission interministérielle de lutte contre les drogues et les conduites addictives (MILDECA) en partenariat avec Bayard Jeunesse intitulée : "Jeux vidéo, alcool, tabac : Je dis NON aux addictions" qui se présente ainsi :

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"Destiné aux 10-13 ans et à leurs parents, ce petit livret de 16 pages sera distribué à 1,5 million de lecteurs d’Images Doc et J’aime Lire, deux publications de Bayard Jeunesse. Alcool, tabac, drogues, jeux vidéo, l’adolescence reste l’âge des expérimentations et des premiers excès."

On écarquille les yeux. Est-ce qu’on a bien lu ?  Oui : deux substances véritablement toxiques pour les enfants comme pour les adultes, l’alcool et le tabac, sont bel et bien placées au même rang qu’un loisir joué, pratiqué par 74 % des Français, le jeu vidéo. En 2019 donc, le jeu vidéo serait de même nature que deux fléaux auxquels on impute 116 000 morts par an.

L’étrange choix du maléfique jeu vidéo, mais jamais du reste

Regardons plus en détail ce qui se dit dans ce petit livret…

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Extrait du livret. © Bayard Jeunesse

On y voit trois situations où des préadolescent·es sont mis face à ces "addictions", la première concernant le jeu vidéo. Interrogé par Konbini Techno, Bayard Jeunesse nous explique que le livret a été créé  "pour le compte et à la demande de la MILDECA".

La MILDECA, également contactée par Konbini Techno, nous avait redirigés juste avant vers Bayard : la patate est chaude et elle se passe aisément…

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Aucune explication claire n’a pu nous être donnée sur cette prise de position vis-à-vis du jeu vidéo. Dans le même ordre de flou, on retrouve comme intervenante sur ce communiqué une "spécialiste de l’analyse des stratégies marketing des industriels du tabac et de l’alcool" mais il n’est jamais fait mention d’un spécialiste de la question sur les jeux vidéo.

Quant au communiqué de presse adjoint au livret, il se conclut par une citation du directeur de la MILDECA, le docteur Nicolas Prisse. Il y explique que l’objectif est de "débanaliser des produits dont les effets neurotoxiques sont particulièrement délétères sur le cerveau en maturation des adolescents." Ceci laissant donc sous-entendre que les jeux vidéo sont un poison pour le système nerveux…

Le 12 janvier 2014 , la MILDECA lançait une campagne d’information pour rappeler l’existence des “Consultations Jeunes Consommateurs“ (CJC). © CJC

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Les jeux vidéo peuvent être prenants, c’est un fait. Mais quid des personnes (adultes comme enfants) qui passent des heures devant des vidéos YouTube, devant un énième programme télé répétitif comme par habitude machinale pour "apaiser" son cerveau harassé par la journée ? Quid de ces préadolescent·e·s plus préoccupé·e·s par les derniers Snaps et TikTok de leurs pairs que par l’heure du repas ?

Lorsque j’ai demandé à la MILDECA pourquoi le jeu vidéo en particulier était dans leur collimateur et pas les écrans en général, on m’a simplement menacé de me raccrocher au nez…

Une enquête par biais de confirmation

Le livret de la MILDECA s’appuie principalement sur une enquête du Programme d’étude sur les liens et l’impact des écrans sur l’adolescent scolarisé (PELLEAS) de 2014. Qui en est le commanditaire ? L’Observatoire français des drogues et des toxicomanies (OFDT). Le ton est donné.

Cette enquête pose, dès le départ, beaucoup de questions. On part quasiment du principe que le jeu vidéo est forcément problématique en soi et avec un potentiel addictif inhérent. Tandis que l’introduction parle de "l’image de l’adolescent 'accro' aux jeux vidéo ou aux réseaux sociaux", tout le reste vient juste confirmer la chose, sans apporter la moindre nuance.

L’enquête PELLEAS, qui parle de "1 à 5 % d’adolescents dépendants aux jeux vidéo" et d’un "usage problématique", se base elle-même sur la Gaming Addiction Scale ou échelle de Lemmens. Or cette échelle est elle-même très controversée au sein de la communauté scientifique.

Voici comme l’enquête PELLEAS la reprend à son compte :

L'échelle repose sur l'auto-évaluation d'enfants donc. La "présomption d'addiction" sous-entend d'ailleurs que même ceux qui ont répondu "parfois" rentre dans la catégorie des "joueurs problématiques" et que seulement 4 critères sur 7 suffisent à les qualifier ainsi.

Ce qui est frappant quand on lit ce petit livret édité par Bayard, c’est qu’il met en avant différentes mécaniques d’influence (notamment pour l’alcool) de la part du cercle familial. En revanche, quand il s’agit du jeu vidéo, c’est le jeu lui-même qui semble constituer le problème, comme par magie. Or, trop jouer aux jeux vidéo est avant tout un problème éducationnel, de contrôle de la part des parents.

La notion d’encadrement parental est pourtant mentionnée dans l’enquête PELLEAS  :

"Les conditions d’encadrement parental sont un des facteurs les plus nets de différenciation des joueurs problématiques. Les adolescents déclarant qu’ils ne peuvent pas parler facilement à leurs parents ni trouver du réconfort auprès d’eux sont plus sujets aux comportements problématiques de jeu. Il en va de même pour ceux qui déclarent que leurs parents ignorent où ils sont le soir."

Au final, on en arrive quand même à la conclusion que le jeu vidéo est "addictif" et "problématique" en soi.

L’OMS n’a rien arrangé…

Aux origines du mythe de "l’addiction", il y a une publication qui a fait grand bruit ces dernières années. En mai 2018, l’Organisation Mondiale de la Santé (OMS) inscrit le "trouble du jeu vidéo" ou "gaming disorder" dans sa Classification internationale des maladies (CIM).

Cette décision de l’OMS a suscité de nombreux débats en amont comme en aval au sein de la communauté scientifique des psychologues et psychothérapeutes. Nous avons contacté Yann Leroux, psychologue français bien connu pour son travail de réhabilitation du jeu vidéo au sein des thérapies.

S’il ne condamne pas l’intention, il considère ce livret comme "très maladroit". Selon lui, c’est une parfaite illustration de ce que ses confrères et lui redoutaient après la publication de l’OMS : "les gens se sont engouffré" dans la brèche.

Selon Yann Leroux, depuis cette décision de l’OMS, beaucoup de politiques de santé considèrent ipso facto l’existence d’une addiction au jeu vidéo.

"Il y a eu des effets et biais de confirmations. […] Ceux qui cherchent à prouver que l’addiction aux jeux vidéo existe sont des 'chasseurs de Yéti' : même s’ils ne la voient pas, ils estiment qu’elle existe quelque part, cachée."

Pour le psychologue, le jeu vidéo ne peut pas être associé aussi directement aux substances addictives. On voit en effet que même en jouant intensément aux jeux vidéo, la plupart des joueurs sont en bonne santé.

L’autre point important, c’est que contrairement aux véritables comportements addictifs, on n’observe pas d’effets de "sevrage" (un joueur intense qui arrête du jour au lendemain ne développe pas particulièrement de stress psychologique) ou d’effet de "tolérance" (un joueur n’a pas besoin de "dose" plus importante pour le même apport de dopamine).

Au final, Yann Leroux rappelle que c’est avant tout "un problème d’éducation". Les gens aiment jouer aux jeux vidéo, aiment être performants et cela développe par ailleurs beaucoup de qualités, y compris chez l’adolescent.

Il est vrai que d’un point de vue extérieur, lorsqu’on ne connaît pas le medium, on ne comprend pas tous les enjeux et satisfactions que peut générer un jeu. Le raccourci entre l’apport de dopamine procuré par le jeu vidéo et la dépendance aux substances addictives peut être entendu au café du commerce, comme si la pathologisation systématique d’une pratique qu’on ne comprend pas bien permettait d’en garder le contrôle.

Par Pierre Bazin, publié le 17/01/2020

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