Call of Duty: Vanguard : 2 raisons de craquer, 3 raisons de l’éviter

Call of Duty: Vanguard : 2 raisons de craquer, 3 raisons de l’éviter

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Par Arthur Cios

Publié le

Call of de plus ou renouvellement de la franchise ?

Comme tous les ans, Activision balance son nouveau Call of Duty. On commence à être habitué : les campagnes de moins en moins intéressantes, et le nivellement de la difficulté vers le bas pour permettre (sans vraiment l’avouer) aux plus jeunes de rejoindre l’aventure.

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Vanguard est-il de cette trempe-là ? Voilà deux raisons de se laisser tenter, et trois de le fuir à tout prix.

Deux raisons de se laisser tenter

  • Multi intéressant

L’auteur de ces mots n’a jamais joué à un titre pour son multi. De la vieille école où la campagne est reine.  Sans jamais bouder le multi pour autant, mais l’attrait premier ne vient jamais de là. Mais il faut reconnaître que la force de cette franchise est, depuis quelques années, dans son multi – au grand dam de son histoire, qui ne sert depuis quelques titres que de gros tuto.

Or, il semble que la force de Vanguard soit bien son multi. Et ça en dit long sur le titre. Car ce dernier est loin d’être sans défaut. Il ressemble fortement aux précédents, au moins aux deux derniers. Et on reviendra dessus, mais les graphismes du multi sont parfois hasardeux – même si, le fait de pouvoir détruire son environnement et user de ce dernier pour trouver des nouvelles lignes de tir est une très bonne surprise.

Néanmoins, c’est bien le mode le mieux réussi du jeu. Et plus qu’une simple comparaison, il faut admettre que certains modes, la Patrouille en tête, proposent un peu de sang neuf, et c’est très agréable. Ce dernier propose un contrôle de zone somme toute basique, si ce n’est qu’elle est en mouvement. Adieu le camping. C’est assez malin, car on y trouve un dynamisme vraiment prenant. Et on ne parle même pas des autres modes, que ce soit l’autre nouveauté, Champion de la Colline, ou encore la possibilité de faire du 24v24 (oui oui !).

Reste enfin que le multi est, pour une fois, assez généreux. 16 maps en day one, de mémoire de joueur, cela n’est jamais arrivé – les derniers en proposaient une petite dizaine. Et surtout, avec de véritables environnements et architecture variés. Très plaisant.

  • Très beau

Peut-être que ça paraît facile d’utiliser ça en argument à l’heure de Xbox Series X et PS5, mais il faut l’admettre : sur console (le jeu a été testé sur PS5 en l’occurrence), le jeu est impressionnant. En campagne tout du moins. Car si côté multi, les graphismes peuvent décevoir, côté campagne, c’est un délice de textures – d’autant plus que, pour le coup, la campagne n’est pas radine en cinématiques longues et saisissantes.

C’est un ensemble, d’ailleurs, pas qu’une question de pixels. L’éclairage est léché, surtout dans la pénombre, quand la lumière ne vient que d’un lampadaire sous la pluie ou du bout de son fusil. La profondeur de champ, notamment dans une séquence de saut en parachute, est impressionnante. Une petite claque. Dommage qu’on ne retrouve pas ce travail léché sur les autres modes de jeu.

Aussi, le travail sur le son rend le tout incroyablement immersif. Et on ne parle même pas de la sublime musique de Bear McCreary, mais vraiment de l’environnement sonore, des tirs qu’on entend dans l’espace. Le tout couplé avec le travail sur les sensations fournies par la DualSense, et vous comprendrez que le jeu est vraiment agréable en soi.

Trois raisons de l’éviter

  • Campagne décevante

Malgré un aspect technique quasi sans faute, le fond de la campagne est franchement décevant. On est désormais habitué à avoir des modes solos scandaleusement court, qui n’ont comme but assumé que d’être un tutoriel prolongé pour le multi. Ici, c’est bien trop voyant.

En incarnant quatre personnages à travers des flash-back, chacun ayant une spécialité (l’infiltration, l’aviation, etc.), on veut nous faire un éventail de gameplay différents. Soit. L’écriture en moins. Car mis à part le personnage “principal”, qui est un tant soit peu écrit, à savoir Polina Petrova, le reste est plus que creux. Au bout de quelques heures de jeu, on n’a toujours aucune attache émotionnelle avec Wade, Arthur ou Lucas.

La fin est plate, sans surprise ni profondeur sur autre chose que l’intrigue en elle-même (aucun sous-texte, nada). L’aspect fractionné de son intrigue n’aidant pas à l’immersion, ni le gameplay qui est des plus classiques et déjà-vu. Il y a bien quelques séquences fortes, comme celle en avion plus ou moins calquée sur une similaire d’un dernier CoD, celle d’introduction dans le train ou celle du bombardement en Russie qui, bien que totalement folle, n’avait rien de surprenant puisque Activision avait teasé toute la séquence bien lourdement.

Une poignée d’heures et d’ennui, en somme – on exagère un peu, mais vraiment qu’un tout petit peu.

  • Zombies nuls

C’est la plus grosse déception de ce Vanguard. En voulant bien faire et changer la recette habituelle pour ne pas lasser les fans. Pourquoi pas donc. Du coup, on passe d’une véritable histoire à développer sur une partie à une espèce de Rogue-Lite.

En effet, ici, on est sur des portails menant à des zones différentes aléatoires, accessible d’un coin au centre, où l’on peut dépenser la thune récoltée le long de la mission. Rien de nouveau sous les cocotiers, mais pour un CoD, c’est une première.

Le problème, c’est que tout ça est bien trop facile pour un zombie. Déjà, au bout de la cinquième zone, on peut s’évader et gagner. Mais le problème est surtout que si l’on persiste, eh bien… c’est la même chose, en un peu plus dur. Il n’y a rien d’autre à voir, tout se répète. C’est simple, au bout de 15/20 minutes, on a l’impression d’avoir vu tout ce que le mode a à nous offrir.

La plus grosse déception de ce titre.

  • Encore des grosses lacunes techniques

C’est quand même dommage que, sur une aussi grosse franchise, sur aussi grosse machine, on ait toujours de vrais pépins. Prenez la campagne : l’immersion aurait pu être parfaite si l’IA n’était pas bête comme un manche à balai et que, quand vous donnez un ordre, on mette plus d’une minute à l’exécuter. Je veux bien que ce soit fait pour forcer la personne au contrôle de la manette de se bouger, mais ça rend le tout surtout insupportable.

Mais le pire est sans doute autour du multi. On l’a déjà dit, mais la différence de beauté graphique entre le solo et le multi est vertigineuse, et en 2021, cela ne devrait plus être le cas. Même en passant sur du 60 FPS, la qualité reste décevante.

Outre cela, il y a plein de moments qui feront criser les fans. Le respawn en plein milieu de l’équipe adverse quasi automatique, c’est non. C’est plus possible ça. Sur certains modes, les personnages sont vraiment trop petits et rendent le tout presque illisible. Et puis, le fameux SBMM (Skill Based Matchmaking) qui devait permettre d’avoir des joueurs de son niveau à chaque partie au fur et à mesure de la progression n’est pas encore pertinent – comprendre qu’on s’est mangé des parties avec des joueurs bien trop forts comparé à notre niveau.

Peut-être n’est-on pas si bon que ça, mais c’est un autre sujet.

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