Aux États-Unis, 3 gamers sur 4 confrontés au harcèlement en ligne

Aux États-Unis, 3 gamers sur 4 confrontés au harcèlement en ligne

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(c) Pixabay

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Par Pierre Bazin

Publié le

C'est le résultat d'une étude réalisée par l'Anti-Defamation League.

L’Anti-Defamation League (ADL), une ONG séculaire et respectée, a publié une étude très sérieuse basée sur plus de 1 000 témoignages diversifiés (méthode des quotas) de joueurs et joueuses, en collaboration avec l’agence Newzoo. L’objectif : établir un état des lieux du harcèlement sur les serveurs, tchats et autres espaces de discussion dédiés aux jeux en ligne.

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Si l’on sait qu’une insulte sur sa génitrice peut rapidement être lâchée dans le tchat vocal d’un Call of Duty, ou encore un “Cyka Blyat” (сука блять) sur Counter-Strike, il est question ici de faits encore beaucoup plus graves.

Des chiffres dramatiquement élevés, des violences bien réelles

Publiée le 25 juillet 2019, l’étude indique que 65 % des joueurs et joueuses ont été victimes de “harcèlement grave” alors qu’ils jouaient à des jeux en ligne, subissant notamment des menaces physiques. Ce chiffre grimpe à 74 % des gamers lorsqu’il s’agit de joueurs ou joueuses très régulier·es de jeux online.

Au sein de ces personnes harcelées, plus de la moitié déclare avoir été ciblée en raison de leur religion, leur sexe, leur orientation sexuelle ou encore leur appartenance ethnique. Enfin 29 % ont subi un “doxxing” en relation avec les faits énoncés précédemment, c’est-à-dire que l’on a volontairement recherché leurs informations personnelles pour ensuite les réutiliser comme objets d’insultes. 

Réaction de Jonathan Greenblatt, le directeur d’ADL :

“La haine en ligne cause un préjudice réel. Chaque fois que quelqu’un, dans un jeu multijoueur en ligne, menace physiquement ou harcèle un autre joueur en raison de son identité ou de ses convictions, cette expérience ne se termine pas uniquement pour celui-ci à la fin du jeu. […] Il est impératif que les dirigeants et les décideurs politiques prennent des mesures pour empêcher cet écosystème toxique de déborder et de causer des dommages supplémentaires.”

L’absence de modération peut conduire à la radicalisation de ces espaces

L’enquête d’ADL révèle également que 23 % des joueur·euses en ligne ont été exposé·e·s à des discours idéologiques extrémistes faisant la promotion d’actions haineuses. Parmi ces discours, on retrouve beaucoup les suprémacistes blancs, mais aussi de la propagande de l’État Islamique, des propos négationnistes (déni de la Shoah) ou encore de la désinformation complotiste autour de l’attaque du 11 septembre 2001.

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L’étude pointe lourdement du doigt la quasi-absence de modération sur ces espaces. Le rapport comprend ainsi des recommandations à destination de l’industrie du jeu et de la société civile pour réduire drastiquement ces comportements toxiques – 62 % des joueurs et joueuses seraient d’ailleurs d’avis que les entreprises éditrices de jeux (et responsables de leurs serveurs) devraient en “faire plus” pour rendre leurs jeux plus sûrs et plus inclusifs.

Dans une réponse adressée à Kotaku, Jonathan Greenblatt fait part de son inquiétude. Il n’hésite pas à faire l’analogie avec les réseaux 4chan et 8chan, où l’absence de modération a conduit à des regroupements d’extrémismes politiques rétrogrades de tout bord.

Quelques bonnes nouvelles néanmoins

Bien heureusement, l’enquête montre aussi que les joueurs et joueuses n’ont pas été complètement passif·ves face à cette montée de violences morales sur les tchats. Désormais, 38 % des gamers en ligne portent une attention toute particulière au choix de leurs partenaires de jeu. Et 88 % disent avoir expérimenté une ou plusieurs interactions très positives. Les gamers sont aussi prompts à la coopération car 50 % du panel déclare avoir aidé d’autres joueurs tandis que 51 % se sont fait de véritables amis en ligne.

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