Rencontre avec Nicolas Doucet, le Français derrière le jeu présent sur toutes les PS5

Rencontre avec Nicolas Doucet, le Français derrière le jeu présent sur toutes les PS5

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(© Sony)

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Par Arthur Cios

Publié le

Astro's Playroom provient d'un studio dirigé par un Français, et il est plus important que ce que vous pensez.

C’était l’un des éléments les plus attendus des nouvelles générations de consoles : la manette de la PlayStation 5. Sony a mis en avant ses qualités, avec notamment les gâchettes adaptatives et les capteurs haptiques. Les gâchettes peuvent réagir au gameplay et la gestion des vibrations est totalement inédite, donnant des sensations nouvelles aux joueurs.

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Le meilleur jeu pour s’en rendre compte est Astro’s Playroom, le petit titre de SIE Japan Studio, filiale japonaise de Sony, fourni d’office dans toutes les PS5. Une vraie petite révolution en termes de sensation de jeu. Et, cocorico, le studio à son origine est dirigé par Nicolas Doucet, un Français installé depuis quelques années maintenant à Tokyo.

Alors que la console est disponible depuis peu, nous avons pu nous entretenir avec ce dernier pour comprendre qui était ce Français qui nous offre le meilleur jeu pour apprécier cette nouvelle technologie, et comment ce dernier est bien plus profond et riche qu’il en a l’air.

Konbini Techno | Avant de parler du jeu, je pense qu’il est important de revenir un peu sur ton parcours. Comment es-tu arrivé à la tête du SIE Japan Studio ?

Nicolas Doucet | J’ai commencé chez Lego Media. J’étais arrivé quelques années avant à Londres pour rejoindre Eidos en tant que traducteur. Chez Lego, il commençait à y avoir des jeux vidéo et j’ai pu y participer un peu. J’y suis resté six ans, et quand ils sont partis de Londres, j’ai rejoint les studios anglais de Sony. C’était à l’époque où on travaillait sur l’EyeToy. J’y ai passé six ans à développer tout l’aspect réalité augmentée.

À un moment, j’ai eu l’opportunité et l’envie de partir au Japon. J’ai tenté au culot, j’ai demandé si je pouvais intégrer l’équipe à Tokyo, et ça a été accepté. J’ai rejoint la Team Asobi, qui travaillait sur The Playroom et Astro Bot Rescue Mission. Depuis le début d’année, je suis directeur du studio.

Quel est le point de départ de The Playroom ?

Le jeu s’est construit autour d’un assemblage de démos techniques. On était 30 personnes sur le jeu, dont trois spécialisées en recherche pure. Le boulot était d’établir des démos basées sur la console et la manette. Elle ne ressemblait pas du tout à ça, elle était plus grosse, avec des câbles partout et un gros circuit imprimé au milieu. Mais il y avait déjà toutes les technologies, comme les gâchettes adaptatives. De quoi faire les démos de tout ce que proposaient ces nouvelles technologies.

Juste pour se faire une idée, il y avait combien de démos ?

80.

Ah oui, c’est énorme !

Oui, ça l’est [rires]. En fait, la manette permet de tester des éléments très conséquents et d’autres plus anecdotiques. Une fois que ces trois personnes avaient établi les 80 démos de manière basique (sans artifice), on les a mises sur des morceaux de papier, on a les accrochées aux murs et on a essayé de voir comment lier le tout.

Outre l’aspect technique, l’intérêt du jeu réside dans la nostalgie pour les anciennes PlayStation. À quel moment vous avez décidé que le jeu serait un hommage à Sony ?

Juste après cette phase-là, quand on a su qu’il allait être intégré dans toutes les PS5 et qu’on avait nos démos, on a regardé ce qu’on avait de concret. Il y avait quatre démos majeures. Dans chaque partie, on pouvait ajouter sept ou huit démos d’ambiance – la pluie, le vent…

Sachant qu’il y avait les 25 ans de la PlayStation, la sortie de la nouvelle console et qu’on avait cette opportunité-là, on s’est dit que c’était le plus logique. On s’est dit qu’on allait lier tous les artefacts à la console, et qu’on allait faire des clins d’œil à tous les jeux qui ont été importants dans son histoire, même pour les éditeurs tiers.

(© Sony)

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Ce n’était pas un postulat de base, d’avoir le jeu sur toutes les PS5 ?

On aurait pu sortir le jeu commercialement, on y a réfléchi d’ailleurs. Mais vu qu’on l’avait déjà fait sur PS4 et qu’on avait beaucoup d’avance par rapport aux nouveautés de la manette, on s’est dit que c’était plus logique de ne pas laisser un autre studio le faire et découvrir en retard tout ce qu’on avait défriché. On avait déjà tant avancé que c’était logique que ce soit un jeu d’office.

Il y a un côté technique pour les geeks, mais j’imagine que le but est aussi de toucher plus large, y compris les plus jeunes qui découvriront les jeux vidéo avec ce titre…

Absolument. On sait que pour le “day 1”, il va y avoir les passionnés qui vont aller voir pour découvrir la console. Mais on sait que certains n’auront pas la console avant Noël dans deux ou trois ans. Le jeu sera alors joué par un autre public, des enfants dont ce sera peut-être la première expérience. Il fallait donc que ce soit un peu simple et accessible, sans être ennuyeux pour les vrais gamers. Je pense qu’on a réussi.