Nous avons discuté avec le directeur artistique de Ghost of Tsushima

Nous avons discuté avec le directeur artistique de Ghost of Tsushima

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Par Victoria Beurnez

Publié le

Japon féodal, violence et poésie pure, Jason Connell nous parle de la dernière exclu PS4.

Ghost of Tsushima, le dernier jeu de Sucker Punch, est sorti aujourd’hui, ce vendredi 17 juillet. Comme un last ride pour la machine avant la sortie de la PlayStation 5, le jeu à l’esthétique fascinante offre un dernier voyage au Japon avant la new gen. Son directeur artistique, Jason Connell, en a discuté avec nous.

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Konbini techno : Comment l’idée d’un jeu de samouraï vous est parvenue au sein de Sucker Punch ?

Jason Connell : L’inspiration principale nous est venue des films de samouraï. Nous en sommes très fans. Nous sommes aussi des fans de western, de la tension que l’on trouve dans un film de cow-boy, mais au final, cela vient des films de samouraï ! Je pense que notre but principal était de créer un jeu qui donnerait l’impression de prendre part à un de ces films.

Qu’est-ce qui vous a orientés vers l’histoire, assez peu populaire, de l’île de Tsushima ?

Lorsque nous avons décidé que nous voulions faire un jeu de samouraï, nous avons commencé à chercher une histoire que nous voudrions raconter. Nous avons un peu farfouillé dans l’histoire du Japon et nous avons trouvé l’histoire de l’invasion mongole sur l’île de Tsushima.

Effectivement, ce n’est pas une histoire très populaire, mais elle est vraiment inspirante : cette histoire d’armée mongole démesurée, débarquant par milliers sur l’île, où il y a seulement quelque 80 samouraïs pour la protéger. Ils sont voués à mourir, il n’y a pas une chance mais ils vont se battre pour leur île et son honneur jusqu’au bout, ce qui est incroyable. C’est une histoire vraiment inspirante. 

Pourquoi pensez-vous que le Japon féodal intéresse autant les studios aujourd’hui ?

C’est une question intéressante ! C’est vrai que nous avons eu Sekiro : Shadows die twice il y a peu, Nioh également, je trouve ça intéressant que ces jeux surviennent un peu dans le même temps. Je pense que cela est dû au fait qu’il n’y avait pas eu de jeu de samouraï de qualité. La bonne chose, je pense, c’est que nos jeux sont tous vraiment différents, ils ne sont similaires que par leur thématique !

Quelles étaient les motivations derrière le Kurosawa mode ?

Notre objectif le plus important lors de la création du jeu était d’offrir quelque chose de vraiment magnifique, de permettre au joueur d’avoir des moments pacifiques. Des moments d’exploration où l’on pourrait juste observer le paysage et profiter de l’île, composer des haïkus, dénicher les secrets de l’île. Profiter du monde, en somme.

Mais quand le jeu a progressé, à un moment, je me suis rendu compte que nous devions rendre une sorte d’hommage à ces paysages mais aussi à ces films. C’est comme ça que le Kurosawa mode a été créé.

Ce jeu a tellement été inspiré par les films de samouraï, qu’il finit par devenir une lettre d’amour envers ce genre. Pas seulement envers Kurosawa, mais aussi des choses plus modernes, comme Takashi Miike et ses 13 assassins. Si vous comparez la deuxième partie de ce film avec notre gameplay, vous serez surpris !

Le fait d’épurer totalement l’écran de toutes les features habituelles des jeux vidéo était pour vous une façon de parfaire l’expérience visuelle qu’offre Ghost of Tsushima ?

Tout à fait ! Dans le top 5 de nos objectifs, il y avait le fait de créer une expérience visuelle sans précédent. Nous nous sommes simplement dit : si tu peux supprimer quelque chose de l’écran, il faut le faire.

Alors évidemment, c’est plus compliqué, car le design doit être plus fort, et tout objet, toute feature a un intérêt : que ça soit une boussole, ou le viseur de votre arc, toute chose a une fonction et est compliqué à retirer. Mais c’est un challenge qu’on a voulu relever. Le fait de tout miser sur l’esthétique, de proposer un voyage dans le Japon féodal, cela nous a motivés.

Finalement, enlever les informations de l’écran permet de véritablement regarder le monde tel qu’il est.

Comment vous est venue l’idée d’être guidé par le vent tout au long du périple ?

C’est ma caractéristique préférée du jeu ! L’idée initiale nous est venue purement comme un objectif esthétique. Nous nous sommes dit : il y a du vent partout : sur les chapeaux, les capes, les fleurs, les arbres. Si quelque chose peut bouger, nous devons le faire bouger ! C’était notre but.

Quelques années après le début du projet, c’est devenu plus important qu’une simple question esthétique.

Nous nous sommes dit : le vent est beau, pourquoi ne pas l’utiliser ? C’est comme ça que nous avons développé le guide par le vent. D’autre part, le vent apporte une connexion si poétique : dans l’histoire, on a cette tempête qui arrive et fait ravage auprès de l’invasion mongole, comme pour protéger l’île de Tsushima. Que le vent soit connecté à Jin dans notre jeu est aussi pour nous un message fort et poétique.

Comment avez-vous traité cette double identité du jeu, entre violence et beauté pure ?

Cela passe à la fois par Jin et par le monde en lui-même. Je pense qu’un grand personnage a plusieurs facettes. À l’évidence, nous avons créé un monde qui est violent, sanglant, avec des luttes sincères et complexes.

Et de l’autre côté, il y a cette notion de beauté, cette notion d’honneur, la poésie du vent, les animaux qui viennent en aide à Jin, l’amour qu’il porte à son cheval… Cela ne peut pas être juste sanglant, mais cela ne peut pas être juste beau non plus. Comme toute chose, un équilibre est nécessaire, et je pense que nous l’avons bien trouvé.

Ghost of Tsushima est la dernière exclusivité PS4 et le jeu est disponible depuis aujourd’hui ! Vous pourrez bientôt retrouver notre test.

Avez-vous acheté Ghost of Tsushima ? Le Japon féodal, c’est votre dada ? Parlez-nous en à hellokonbinitechno@konbini.com !