(© Blizzard Entertainment)

Le Royaume-Uni envisage de classer les loot boxes comme des jeux d'argent

Ces caisses virtuelles, qui proposent d'acheter des bonus aléatoires dans les jeux vidéo, favoriseraient des troubles addictifs.

Pour celles et ceux qui ne savent pas ce que sont les loot boxes, le principe est très simple : pour avancer dans certains jeux vidéo, vous pouvez acheter l’une de ces "boîtes à butin" virtuelles qui contiennent des bonus. Jusque-là, tout va bien. Sauf qu’en fait, vous ne savez pas ce que vous aurez lorsque vous payez : les loot boxes sont une vraie loterie numérique, avec toutes les addictions que le jeu de hasard peut entraîner.

Face à cette situation, un comité du Parlement britannique a recommandé au gouvernement de Boris Johnson de considérer juridiquement certains types de loot boxes comme des jeux d’argent. Cette recommandation du Comité pour le digital, la culture, les médias et le sport (DCMS) se retrouve dans le rapport qu’il a publié le 12 septembre sur "les technologies immersives et addictives", pour lequel des membres de l’industrie vidéoludique, des universitaires et des joueurs ont été consultés :

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"Nous considérons que les packs […] qui peuvent être achetés avec de l’argent réel et ne révèlent pas leur contenu en avance, sont des jeux de hasard. […] Le gouvernement devrait changer leur nature juridique pour qu’ils soient jugés comme tels."

Pour l’instant, la commission des jeux d’argent n’est pas du même avis. Elle considère qu’il n’y a ici aucun pari, car les objets obtenus n’ont aucune valeur monétaire en dehors du jeu. Le DCMS estime cependant que "le concept 'd’en avoir pour son argent' dans le contexte de la législation actuelle ne reflète pas adéquatement les expériences dans le vrai monde des gens qui dépensent de l’argent pour ces jeux vidéo".

Un joueur vraiment maître de ses moyens ?

Il est vrai que ces objets ont une valeur pour les joueurs et une valeur relative entre eux. Certains jeux incitent à investir et spéculer en fonction d’un système de valeurs, fictif mais indexé sur de la monnaie réelle. Les grands éditeurs de jeux vidéo tentent bien souvent de minimiser les critiques en arguant que le joueur a toujours le choix et que ces packs "tiennent plus d’une surprise", car " les gens apprécient les surprises."

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Pour le DCMS, cette insistance sur le choix du joueur ne prend clairement pas en compte la manière dont les mécanismes de récompenses aléatoires ont été accusés par des scientifiques d’entraîner des comportements répétitifs – en d’autres termes, une addiction. Ces mécanismes réduisent la capacité de choix des joueurs sans que ceux-ci s’en rendent compte, comme au casino.

Les membres de la commission accusent aussi les acteurs de l’industrie du jeu vidéo de continuer à déployer ces systèmes tout en ayant parfaitement conscience de leurs conséquences psychologiques. Ce manque de transparence apparaît pour eux inacceptable, surtout quand des enfants en sont les principales cibles.

Si ce rapport trouve un écho favorable chez les membres du gouvernement, le Royaume-Uni pourrait emboîter le pas de pays comme la Belgique, les Pays-Bas et la France qui se sont déjà lancés dans la lutte contre les loot boxes.

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L’une des loot boxes d’Overwatch. (© Blizzard Entertainment)

Par Bertrand Steiner, publié le 17/09/2019

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