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Test : Fire Emblem: Three Houses, le tactical-RPG pour tous ?

Avec son premier épisode sur Switch, Nintendo tend enfin la main aux nouveaux entrants dans la franchise.

Dans la sphère du gaming, les jeux de stratégie en tour par tour, ou "tactical RPG" (T-RPG si vous avez la flemme), peuvent être perçus comme des titres élitistes pour joueurs snobinards ou tout simplement comme des ovnis trop complexes et assez "mous" en termes de rebondissements. On pourrait s’étonner alors qu’un jeu comme Dofus (qui fêtera bientôt ses 15 ans) ait rencontré un tel succès à l’époque, particulièrement dans l’Hexagone – en même temps, ça vient de chez nous, cocorico. Les mécaniques sont sensiblement les mêmes : des combats en tour par tour et une gestion/personnalisation de son personnage via armes, équipements, capacités et gain de niveaux.

Au panthéon du T-RPG, la franchise de Fire Emblem fait office de référence depuis plusieurs années. Pourtant, elle a démarré de manière très différée entre son public d’origine, japonais, et la communauté des gamers occidentaux. Alors que le tout premier titre Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi est sorti en 1990 au pays du Soleil-Levant sur Famicom (NES), il faudra attendre 14 ans pour voir débarquer en France Fire Emblem, déjà septième du nom au Japon, cette fois sur Game Boy Advance.

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En réalité, l’arrivée en terres européennes et nord-américaines de la franchise est due à Super Smash Bros. Melee (2001, GameCube) qui fit découvrir aux joueurs occidentaux les personnages emblématiques de Marth et Roy. Devant une telle interrogation des gamers ("Qui sont ces épéistes ? Quels sont leurs réseaux ?"), Nintendo décide finalement de s’aventurer à l’extérieur de l’archipel nippon, pour le plus grand bonheur des amateurs de tactique.

Fire Emblem: Three Houses est le seizième épisode de la franchise (treizième si on exclut les remakes) et marque le grand retour de la série sur console de salon avec la Nintendo Switch – le dernier étant Radiant Dawn sur Wii en 2007. Pour Nintendo, c’est un défi : celui de rafraîchir enfin son audience après quelques épisodes sur 3DS qui n’intéressaient plus que les fans originels de la franchise. Pari réussi ?

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Trois destins, trois fois plus de contenu ?

Le grand argument de Fire Emblem: Three Houses est dans son titre : trois maisons, comprendre trois personnages principaux dont vous allez choisir de suivre (et d’influencer) la destinée dans ce monde. Narrativement, l’épisode renouvelle son lot de mystères propres à la série. L’intrigue se déroule sur les terres de Fódlan, mais l’univers en général n’est pas explicité en un gros bloc de texte au début du jeu.

L’idée est de découvrir à son rythme le lore proposé : son histoire, ses tensions géopolitiques, ses enjeux de pouvoirs, etc. Cela s’adapte au plus grand nombre : le joueur qui n’est là que pour le gameplay aura juste à comprendre les quelques introductions avant une bataille, tandis que les plus curieux pourront avoir accès à des milliers de dialogues et écrits pour tout savoir des terres de Fódlan et de ses habitants.

Les cinématiques, comme la bande-son, sont une vraie réussite.

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Nintendo a tout de même prêté un intérêt tout particulier à son scénario et semble essayer de se débarrasser un peu de la naïveté, tantôt candide parfois carrément ridicule, des scénarios des précédents titres. Vous incarnez un mystérieux personnage, homme ou femme (cela n’a aucune incidence) répondant au nom de Byleth (si vous ne le modifiez pas), mercenaire de son état.

Si votre passé est particulièrement mystérieux, on ne manquera pas de noter un côté un peu "vide" au personnage, probablement pour laisser plus de choix et d’interprétation à votre histoire. Votre arrivée rapide dans le monastère de Garreg Mach vous confrontera ensuite aux divers embranchements d’histoires proposés.

C’est donc du côté des "maisons" que l’on retrouvera les meilleures écritures de personnages, au nombre de trois. Elles ont chacune leur "leader" : les Aigles de jais, les Lions de saphir et les Cerfs d’or, respectivement dirigés par la future impératrice Edelgard, l’héritier royal Dimitri et Claude, fils du chef d’une alliance. Ce sont ces personnages principaux, ainsi que les étudiant·e·s qui les accompagnent, qui formeront la majeure partie narrative de votre aventure. 

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Le moteur du jeu a un rendu un peu brouillon néanmoins…

Leurs histoires respectives (et les liens qu’ils partagent) sont pleines de rebondissements et de prises de position aux morales variées. Le seul bémol viendra finalement de quelques étudiant·e·s "secondaires" beaucoup plus cliché·e·s que le reste, répondant à des stéréotypes parfois enfantins, voire carrément sexistes pour certaines. Dommage.

En revanche, les choix à faire sont véritablement drastiques. Ainsi, des personnages mourront, que vous le vouliez ou non, et il se pourrait même que ce soit de votre faute. L’empathie créée vis-à-vis des personnages est probablement la plus aboutie de la franchise.

La durée de vie est la grande gagnante de cette "tri-quête" : comptez déjà entre 60 et 80 heures pour finir une campagne. Ajoutez à cela la rejouabilité offerte par les deux (ou plus) autres embranchements, et vous obtenez un jeu à la durée colossale. Évidemment, il y a des redites d’une voie à une autre, mais le titre a l’intelligence de proposer un "New Game +" pour ne pas à avoir à tout réellement recommencer. Bien vu.

Le tactical qui s’adapte à chacun·e

Les fans de la première heure ne seront pas dépaysés par Three Houses, car le concept reste sensiblement le même. Du tour par tour, des classes, des statistiques plutôt logiques à comprendre : on retrouve tout ce qui fait un bon tactical-RPG. L’interface est aussi bien épurée pour un rendu sensiblement plus clair, chose toujours appréciable dans ce type de jeux où les informations peuvent rapidement noyer notre vision.

Côté nouveautés, Fire Emblem: Three Houses s’est plutôt bien doté. On apprécie particulièrement le système des escouades, des groupes à "équiper" à vos personnages qui donnent accès à une multitude de nouvelles capacités de tout genre pour une nouvelle gestion de la tactique et du timing. Ce système ajoute aussi enfin un peu de réalisme aux combats car, visuellement, on voit enfin de véritables armées se battre et non plus une dizaine de personnages qui déciment des bataillons à eux seuls. Un bon point pour la cohérence.

Cataclop, cataclop, ma fidèle escouade.

La nouvelle mécanique introduite, "l’Impulsion Divine", rejoint aussi cette volonté de tendre la main aux débutants. En réalité, elle reprend (en plus abouti) ce que proposait partiellement Fire Emblem: Shadows of Valentia avec "l’Horloge de Mila" : remonter le temps en plein combat. Cela vous permet de revenir à n’importe quelle action effectuée pour changer de stratégie, faire une meilleure action et surtout sauver un de vos personnages – ou pour éviter le game over, tout simplement.

Comme pour les quelques derniers épisodes, ce nouveau Fire Emblem continue de proposer différents modes de difficulté. On retrouve ainsi l’option "débutant" qui empêche la "permadeath" (la mort définitive d’un de vos personnages), mais qu’on ne saurait nécessairement conseiller, car cela enlève beaucoup d’enjeux aux combats. Le "classique" (avec permadeath) reste indétrônable pour profiter au mieux de l’esprit de la série, mais vous pouvez en revanche choisir la "dangerosité" des ennemis : normal ou difficile. À noter qu’un mode expert ("lunatic") devrait bientôt débarquer, avec sa bonne dose de défis

"Bon alors, comment je la sauve celle-là ?"

Pour choisir la difficulté, il s’agit en réalité de savoir si vous êtes habitué à la franchise ou non. Le mode "normal" s’apparente plus à un mode "facile" tant la marge d’erreur est permise en combat. Pertinent pour les nouveaux entrants dans la franchise, si ce n’est dans le T-RPG dans son ensemble. Pour les vétéran·e·s, le "difficile" est bien dosé et vous demandera d’utiliser au mieux les meilleurs personnages, et les (très) nombreuses mécaniques pour les améliorer, mais aussi aller recruter d’autres puissant·e·s étudiant·e·s dans les deux maisons que vous n’auriez pas choisies au début.

Un planning à gérer mais du temps à tuer

Fire Emblem: Three Houses a fait un choix assez osé pour le rythme de sa narration : un calendrier scolaire. En effet, vous allez être très vite amené à devenir le professeur de ces jeunes étudiant·e·s aux personnalités et talents variés. Pour cela, il vous faut suivre tout un calendrier pour fixer vos actions spécifiques chaque week-end, ainsi que le contenu de votre formation dans la semaine (passé le temps d’une ellipse). À la fin de chaque mois, la mission principale reprend avec une mission qui vous a, le plus souvent, été annoncée quelques "semaines auparavant".

Pas de partiels à la fin de l’année, mais de vraies échéances de scénarios.

La personnalisation et l’amélioration de vos élèves-combattant·e·s suivent à la lettre vos préceptes d’enseignants, ce qui vous permet de choisir les "carrières" dans lesquelles ils s’engageront. Ce système de "classes" et ces changements possibles se font via des "certificats" que vos élèves devront passer (comme un examen). Selon leurs capacités de base, ils auront plus ou moins de mal à réussir.

À la fin de chaque semaine, il vous est proposé de faire un choix entre plusieurs actions, comme faire suivre un séminaire de formation supplémentaire ou faire des batailles hors de l’histoire principale. Ces dernières vous seront proposées selon les personnages à votre disposition. Les quêtes annexes sont plutôt bien ficelées et creusent le background des personnages concernés. Les escarmouches sont de simples combats automatiquement générés utiles pour farmer l’XP ou les skills de votre personnage.

Au lieu de combattre, il vous est surtout proposé de passer du "temps libre" dans le monastère de Garreg Mach, lieu situé au croisement des territoires de Fódlan et hub central du jeu. Le jeu se transforme radicalement en un étrange panaché entre gestion et social. Les liens d’affection, de "soutien", sont évidemment de retour, et vous pourrez même prendre le thé avec vos étudiants. La véritable romance est en revanche un peu en retrait dans l’histoire – pas plus mal, on évite beaucoup de clichés.

C’est vraiment pas fun, sérieux.

À vouloir faire plaisir à toute l’école du monastère, vous allez vite tourner sociopathe. Heureusement, il y a d’autres activités : tournois, pêche, jardinage (oui, oui), il y en a pour tous les goûts. S’ils ont réellement un intérêt de gameplay (parfois minime), on ressent tout de même une certaine impression de remplissage avec des mini-jeux très ennuyeux et des dialogues inutiles à répétition… Finalement, on ne saurait que trop conseiller aux plus perfectionnistes de s’attarder à la bibliothèque pour découvrir l’histoire du monde Fódlan.

Résultat : B-

Fire Emblem: Three Houses est une entrée solide dans la franchise, qui pourrait attirer de nombreux·ses joueur·euse·s grâce à sa formule largement revisitée. Le gameplay est plus complet que jamais et très addictif si on a apprécié un minimum la tactique. Malgré quelques faiblesses techniques, on notera une vraie prise de maturité du côté de l’écriture, et cette idée de la "triple destinée" est parfaitement maîtrisée. Malheureusement, il reste encore quelques défauts qui ont la peau dure dans la série Fire Emblem, que ce soit du côté narratif ou encore de quelques mécaniques (vraiment) vieillissantes.

Ce qui est cool :

  • Une durée de vie absolument inégalable (150 heures si vous êtes addict).
  • Un gameplay revisité, à la fois plus simple mais qui fait la part belle aux perfectionnistes.
  • Une (triple) histoire très bien ficelée avec son lot de rebondissements et d’émotions.

Ce qui est moins cool :

  • Quelques mécaniques très "gadgets" avec très peu d’utilité ou d’innovations.
  • Un moteur graphique qui ne profite pas encore des possibilités de la Switch.
  • Quelques personnages encore trop stéréotypés, avec un sacré lot de sexisme pour certaines.

Par Pierre Bazin, publié le 14/08/2019

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