Test : Ghost of Tsushima, l’honneur du dernier voyage de la PS4

Test : Ghost of Tsushima, l’honneur du dernier voyage de la PS4

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Crédits : Sucker Punch

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Par Victoria Beurnez

Publié le

Le dernier jeu de Sucker Punch éblouit par ses prouesses techniques.

Ce test a été réalisé grâce à un code envoyé par l’éditeur, et sur PS4 Pro !

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Oui, ce test est un peu en retard. Il faut dire que du retard, on en prend, à force d’user et d’abuser du mode photo de Ghost of Tsushima. Parce qu’avant toute chose, Ghost of Tsushima est une aventure esthétique, sublime, un voyage à travers monts et merveilles dans une île oubliée.

La dernière exclue de la PlayStation 4 nous régale visuellement, c’est un fait.

Nous partîmes tout seul, mais par un prompt renfort…

D’abord, revenons un peu sur l’histoire. L’île japonaise de Tsushima est le théâtre, au XIIIe siècle, d’une invasion mongole menée par Khotun Khan, qui débarque avec du renfort pour en découdre avec ce qu’il reste des samouraïs présents, à peine plus d’une vingtaine.

On incarne Jin Sakai, l’un d’entre eux, dont l’oncle, Shimura, meneur des troupes, est fait prisonnier dès le début du jeu par l’envahisseur. Son objectif va donc être de le délivrer, et pour ce faire, il faudra affronter la horde mongole qui envahit l’île. Son voyage le mènera à la recherche d’alliés pour atteindre son but.

Les bases sont posées. Dans un premier temps, Ghost of Tsushima éblouit par la grandeur technique dont a su faire preuve la direction artistique de Sucker Punch : l’ambiance de Tsushima est prenante, voire envoûtante par moments, à tel point qu’on se prendrait presque à errer sans but pour en découvrir les moindres recoins.

L’île n’est pas immense, mais permet tout de même une honnête exploration, ponctuée çà et là de points de vue splendides, qui ne sont pas sans rappeler les open world les plus plébiscités des gamers, comme Assassin’s Creed, pour n’en citer qu’un.

Cependant, si les prouesses techniques sont rapidement affirmées, le voyage ne se fait pas sans défaut. Il nous est arrivé de passer, sans vraiment comprendre pourquoi, de superbes points de vue extérieurs à des graphismes d’une surprenante platitude, comme si tout le potentiel graphique du jeu avait été dédié à certains endroits spécifiques.

Certes, ce déséquilibre ne nous a pas gâché l’aventure, mais pour la dernière danse de la PlayStation 4, on aurait souhaité que Sucker Punch aille jusqu’au bout de ses ambitions. Somme toute, l’expérience visuelle sait se montrer sensationnelle, comme le prouvent les dizaines et dizaines de gamers qui partagent leurs screens du jeu depuis sa sortie.

Toutefois, le studio a confirmé son souhait de faire voyager le joueur à travers Jin Sakai, notamment avec une interface largement épurée et plutôt étonnante. Bye bye mini-map et fioritures visuelles, ici, l’écran n’est parasité par (quasiment) rien. Et bonne nouvelle, on s’y habitue très rapidement. Autre concept qui a de quoi surprendre : la minimap, donc disparue, a été remplacée par un système de guidage par le vent.

S’il faut quelques minutes pour s’y habituer, l’idée, assez poétique, est remarquable. Nous avons toutefois fait l’expérience de quelques lacunes (minimes) de ce système, nous obligeant à invoquer le vent à de nombreuses reprises pour pouvoir atteindre une destination, celui-ci n’étant pas d’une précision à toute épreuve. Encore une fois, pas un gros problème, si ce n’est qu’il peut freiner la fluidité de l’exploration.

… Nous étions un peu plus en arrivant au port.

Côté combat. Encore traumatisé par la difficulté et la rigueur de Sekiro, nous abordions ce jeu avec un regard un peu craintif. Pourtant, il n’en est rien : les combats sont fluides, bien menés et très honnêtement abordables.

Dans une interview, Jason Connell nous avait expliqué que le jeu était une lettre d’amour aux films de samouraïs. Et nous l’avons bien compris au long de notre aventure. Les combats au katana (entre autres), s’ils restent plutôt classiques, demandent tout de même un certain sens du timing et du réflexe pour les mener avec brio. Les chorégraphies sont satisfaisantes.

Problème persistant que nous avons rencontré, toutefois, quelques bugs de caméra nous laissant nous faire surprendre de temps en temps par un assaut arrière. Ça, et l’absence de lock, nous a fait nous habituer à un système de combat parfois déstabilisant, sans que cela soit complètement rebutant pour mener à bien notre aventure.

Haïkus et sources chaudes FTW

Côté quête, il est agréable de ne pas crouler sous le milliard de collectibles habituels inhérents aux open world (coucou les noix Korogu, on n’a rien contre vous). Les quêtes secondaires sont pour la plupart bien réalisées, même si l’on trouve quelques déséquilibres d’intérêt de l’une à l’autre.

Au bout du compte, on ne se retrouve pas submergé d’un millier de quêtes toutes semblables les unes aux autres, et c’est agréable. On a apprécié, entre autres, la composition de haïkus, qui vient compléter le cahier des charges de Sucker Punch dans sa restitution du Japon féodal.

La quête principale, qui se déroule sans véritable twist, reste efficace dans son scénario, et met vraiment à l’honneur… l’honneur. Notamment à travers la construction du personnage de Jin, le fantôme de Tsushima, qui, sans trop en dire, mettra à mal le code d’honneur des samouraïs.

Si, globalement, les caractéristiques de l’open world sont présentes, on reste tout de même sur un sentiment de fatalité dans l’histoire, avec une certaine frustration que les choix de Jin n’influencent que peu l’histoire. Beaucoup de liberté pour une influence finalement minime.

En définitive, Ghost of Tsushima est avant tout une expérience visuelle et un bel hommage à Kurosawa et ses pairs. Il ne révolutionne pas le genre mais offre une belle et poétique fin à sa console, comme on pouvait l’espérer.

L’honneur et la poésie qui le fondent sont aboutis, et même si l’aventure n’est pas complètement sans défaut, nous avons été happés par Tsushima. Une belle découverte, pas forcément aussi pleine d’ambition que ce que nous attendions, mais très honnête dans son développement et agréable du début à la fin.

Si vous aimez visiter, explorer, que vous êtes friands de claques visuelles et que vous ne recherchez pas forcément la difficulté pure et dure à la Sekiro, ce jeu est fait pour vous. Novice ou non en histoire nippone, on se prend sans souci à l’histoire, donc, n’hésitez pas.

On a aimé :

  • Une expérience visuelle parfois sensationnelle, nous faisant nous arrêter régulièrement pour en profiter pleinement
  • La quantité honnête de quêtes secondaires
  • Le vent comme guide
  • Une chorégraphie de combat intéressante et abordable
  • Les renards (!)

On a moins aimé :

  • Le déséquilibre visuel parfois déstabilisant
  • L’absence de lock et la caméra parfois random
  • L’absence de véritable surprise dans le scénario

Et vous, quelle a été votre expérience sur Ghost of Tsushima ? Narrez-nous votre aventure en cette île à hellokonbinitechno@konbini.com !