Vous nous faites vraiment ch*** avec les jeux vidéo et la violence

Vous nous faites vraiment ch*** avec les jeux vidéo et la violence

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© Wikipedia Commons / Epic Games

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Par Pierre Bazin

Publié le

Il serait naïf de lier tueries de masse avec armes à feu alors que l'épouvantail du gaming est bien installé depuis 20 ans.

Lorsqu’on assiste de près ou de loin à des évènements aussi dramatiques que les deux fusillades de ce week-end, d’abord à El Paso (Texas) puis à Dayton (Ohio), qui ont fait 31 morts et une soixantaine de blessés, la nécessité de trouver des réponses rapides amène aux pires raccourcis. Ces deux funestes évènements n’ont pas manqué de réveiller l’éternel débat sur le jeu vidéo comme (quasi) seul responsable de ces violences extrêmes.

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Nul besoin de rappeler le caractère supposément raciste de l’attaque d’El Paso ou encore le fait qu’il est plus facile, aux États-Unis, de se procurer un M-16 qu’un Kinder Surprise. Pas de panique, messieurs et mesdames les politicien·ne·s, le jeu vidéo est là et il compte bien prendre la charge des responsabilités des massacres, lorsque vous serez à court de réponses ou que le second amendement (sur le port d’armes) sera menacé.

Les choses sont d’ailleurs bien faites, puisque les tueries de masse se font de plus en plus nombreuses ces dernières années outre-Atlantique tandis que Fortnite accumule 250 millions de joueurs inscrits dont au moins un tiers sont très actifs.

Rien de plus simple qu’un petit sophisme politico-médiatique pour désigner le gaming comme l’Antéchrist de l’intégrité des citoyens : le jeu vidéo mène à la violence, il déresponsabilise, banalise, voire permet de s’entraîner en amont de ces actes sanglants – appuyer sur R2 ou sur une gâchette d’AK-47, même combat.

L’épouvantail du jeu vidéo éloigne les corbeaux de la raison

Suite aux deux massacres de ce week-end, les allégations plus ou moins directes sur la responsabilité des jeux vidéo “violents” ont été reprises en chœur autant par les politiciens que par des “experts” ou encore des journalistes, notamment sur Fox News – chaîne ouvertement supportrice de Donald Trump.

Alors qu’une agente du FBI, Maureen O’Connell, expliquait une supposée “déshumanisation” qu’apporteraient des jeux comme Fortnite. Il n’en fallait pas plus pour que le président des États-Unis en personne apostrophe les jeux vidéo dans son discours, juste après avoir pointé du doigt les réseaux sociaux et Internet :

“Nous devons stopper la glorification de la violence dans notre société, cela inclut les jeux vidéo macabres qui sont aujourd’hui devenus monnaie courante. Il est devenu trop simple pour des jeunes troublés de s’entourer d’une culture célébrant la violence. Nous devons arrêter ou réduire sensiblement cela, et cela doit commencer immédiatement.”

Le discours de Donald Trump s’inscrit parfaitement dans l’art de la diversion politique (Machiavel serait fier). Il reprend un à un, comme un petit guide du parfait bouc émissaire sociétal, les éternels arguments fallacieux sur les effets néfastes du jeu vidéo. Des “arguments” qui ont fait du chemin depuis le tueur de Columbine fan de Doom (1999) à aujourd’hui, sans manquer de traverser l’Atlantique pour se faire une place de choix dans nos JT nationaux.

Pathologisation des joueurs de jeux de tir à la première personne (FPS), mise en avant de leurs “intenses” activités vidéoludiques, tout est bon pour pointer du doigt les manettes plutôt que les armes à feu, bien réelles aux États-Unis. Rod “Slasher” Breslau, figure de l’e-sport et de la communauté des gamers outre-Atlantique, est par ailleurs allé répondre sur le plateau de Fox News.

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Il rappelle que le jeu vidéo est global et international, mais que son pays est le seul à vivre autant de tueries de masse. Les arguments qui lui sont présentés parlent des témoignages des tueurs qui s’imaginent “super-soldats”. Dan Patrick, gouverneur du Texas, estime que les armes à feu ont toujours été présentes mais que l’industrie du jeu vidéo, gigantesque il est vrai, est le nouveau facteur qui aurait changé la donne et donc multiplié les tueries.

En réponse, Rod met en comparaison les différentes attaques qu’ont subies toutes les formes de divertissement (comme Marilyn Manson) des années auparavant. Il concède que la culture dans son ensemble (livres, films, musique et jeux vidéo) puisse aborder des sujets violents, mais que le jeu vidéo en soit le seul facteur de “passage à l’acte” est une aberration, au mieux une hypocrisie, pour ne pas faire face aux vrais problèmes – ici, la régulation de la vente d’armes à feu.

Les faits sont têtus (et les études aussi)

Le problème pour les politiques, désireux de voir brûler sur le bûcher Fortnite et Counter Strike, est que la combine ne marche plus désormais. Après 20 ans de matraquage, les sciences se sont emparées de la question, mais les réponses de ces études ne doivent probablement pas plaire à ces politicien·ne·s. Les études ont tendance à affirmer que la consommation vidéoludique (même intense) ne mène à aucun comportement violent au quotidien, ou n’y est en tout cas pas corrélée.

En termes de statistiques pures, ce serait même une corrélation négative puisque les pays où l’on consomme le plus de jeux vidéo (Corée du Sud par exemple) affiche les plus faibles chiffres de meurtres par arme à feu. La Chine a par exemple un des plus faibles taux d’homicides au monde alors que le nombre de joueur·euse·s est en train d’exploser (70 millions jouent fréquemment à PUBG, concurrent de Fortnite).

Le plus gros “lien” trouvé par des études est simplement sur la notion “d’agressivité à court terme” après une intense exposition aux jeux vidéo, très éloignée de la préméditation d’un attentat meurtrier. En 2011, le juge Antonin Scalia, de la Cour suprême américaine, fait une déclaration qui fait date (c. Brown v. Entertainment Merchants Association) :

“Des études psychologiques censées démontrer un lien entre l’exposition à des jeux vidéo violents et les effets nocifs sur les enfants ne prouvent pas qu’une telle exposition pousse des mineurs à agir de manière agressive… Tous les effets démontrés sont à la fois petits et impossibles à distinguer des effets produits par d’autres médias.”

Pourtant, malgré ces nombreuses et récentes prises de points de vue pour démonter l’argumentaire anti-gaming, les clichés, la panique morale et la paranoïa persistent encore aujourd’hui dans la bouche de nos dirigeants. Fin du XIXe siècle, on accusait les romans policiers d’idéaliser le meurtre, puis ce fut au tour du cinéma, de la musique (le rap particulièrement) – mais rarement de la sacro-sainte télé.

Aujourd’hui et depuis deux décennies environ, le jeu vidéo doit encore se justifier, comme si sa simple pratique par plusieurs centaines de millions de joueurs et joueuses à travers le monde le liait nécessairement à la violence exacerbée et mise en spectacle au quotidien.