Test : The Last of Us 2, tout simplement le meilleur jeu de l’histoire de la PS4

Critique garantie sans spoiler – et Dieu sait que c'était difficile.

L’héritage de The Last of Us est colossal. En un seul jeu (et un timide spin-off bien moins connu et intéressant), le titre de Naughty Dog est devenu culte. De manière instantanée. Il faut dire qu’il s’agissait d’un bijou d’une qualité rare, à la narration exceptionnelle et qui en a fait chialer plus d’un – dont l’auteur de ces mots.

Voir ressurgir Ellie et Joel sept ans plus tard est un incroyable cadeau, mais c’est potentiellement casse-gueule. Comment faire mieux qu’un jeu qui a pris le monde entier de court, alors qu’il était devenu le titre le plus attendu de l’année ? Promis, on va tout faire pour éviter les spoilers, mais sachant qu’on parle d’un jeu dont la qualité principale est son récit, ardue sera la tâche.

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Joel, Ellie et des claqueurs

Avant de plonger dans le vif du sujet, petit retour sur le point de départ de l’affaire. Dans le premier volet, nous incarnions Joel, un père désabusé, qui n’arrive pas à faire le deuil de sa jeune fille partie trop tôt.

Ce dernier se retrouve obligé d’emmener un "colis", Ellie, de l’autre côté du pays. Cette dernière est immunisée contre la mutation qui a transformé 99 % de la population en morts-vivants dégueulasses et pourrait permettre la création d’un vaccin. De longues heures durant, ce road trip infernal nous fait assister à la subtile naissance d’un amour entre les deux protagonistes.

Jeu à la troisième personne, le premier volet allait piocher du côté du jeu couloir d’aventure façon Uncharted (la franchise phare de Naughty Dog) avec, en plus, une notion d’infiltration et de crafting assez costaudes. Sans parler de l’aspect économe, comprendre que les munitions sont rares, donc chaque action peut rendre la suivante compliquée. Un gameplay pas révolutionnaire en somme, mais l’écriture des personnages, les dialogues, l’histoire et le level design ont fait que ce jeu était clairement au-dessus de la mêlée.

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Nous avions quitté ces protagonistes après un épilogue déchirant. Joel décide de tuer toute l’équipe de résistants chargés de créer le vaccin (car ce remède nécessiterait la mort de sa fille adoptive), ment à Ellie, prétextant leur départ de l’hôpital de Salt Lake City, car elle n’était pas la seule immunisée et que rien en pouvait changer la donne. La gamine ne semble pas y croire, redemande, mais finit par céder.

Voilà où démarre le jeu, quatre ans plus tard. Coton ! Ellie est une jeune adulte, sa place au sein de la communauté de Jackson devient toujours plus importante, mais elle semble encore en vouloir encore à Joel. C’est le point de départ et on ne vous dira rien de plus, tant l’intrigue est au cœur de l’expérience que vous vous apprêtez à vous prendre en pleine poire.

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Un gameplay soigné aux petits oignons

Car c’est une réelle expérience. Si vous pensiez que le choc du premier serait difficilement égalable, vous vous étiez mis le doigt dans l’œil, très profondément. Contrairement à beaucoup de critiques, nous devons admettre que nous avons malgré tout une préférence pour le récit du premier volet, qui nous semble plus fort ; mais celui-ci est tout de même bien différent.

Déjà de par son gameplay, qui est bien plus riche et ça fait du bien. Le couloir dans lequel vous étiez dans le premier s’est franchement agrandi et on se trouve même avec des séquences (pas très longues, mais quand même), de liberté dans un grand espace. Le level design est tout simplement exemplaire !

On sait où aller, sans même réfléchir, alors que plusieurs possibilités s’offrent à nous. C’est d’un niveau d’intelligence rare. Un exemple tout simple : sur toute la durée de la campagne, les seuls murs invisibles seront de petits buissons, pas de vrais murs pour nous empêcher d’avancer.

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Surtout, Naughty Dog apporte tout un tas de petites nouveautés, de détails, qui rendent l’expérience encore plus agréable et prenante que l’original. C’est bête, mais pouvoir ramper, pouvoir, grâce à certains objets, porter plus d’armes sur soi, crafter des munitions plus mortelles, avoir toujours plus d’améliorations qui aident franchement le jeu, toujours plus d’armes disponibles, fait beaucoup de bien.

Tout cela sert un but précis : rendre le jeu plus réaliste et donc cohérent avec l’univers qu’il construit. Et c’est une franche réussite. Plus nerveux et étrangement plus fluide, on bloque beaucoup moins que sur le précédent volet. Même si le nombre d’ennemis est plus conséquent, que certains ennemis sont plus coriaces, que le joueur est en PLS de n’avoir vraiment pas assez de munitions et que le jeu vous incite vraiment plus à l’infiltration qu’à la baston frontale, TLOU II réussit l’exploit de ne jamais être punitif. Et ça, c’est vraiment très fort.

Alors oui, impossible de ne pas ressentir une forme de déjà-vu par moments. Certes, l’élément de surprise n’est plus là. Mais on ne s’ennuie jamais, même dans ces phases d’inaction, de promenade ou de fouille de bâtiment pour se remplir les poches avant de rattaquer le combat. Sans doute que la richesse des cinématiques et des dialogues durant les séquences de jeu (incroyablement longues et d’une grande qualité) y est pour quelque chose.

Encore un grand récit sur l’être humain

Plus que le gameplay, c’est bien évidemment l’expérience et donc l’histoire qui prime. Naughty Dog aurait pu aller dans la facilité et reproduire le même jeu de A à Z, mais non. On passe d’un road trip foireux à une espèce de western thriller. On passe d’un jeu humaniste rempli, mine de rien, d’espoir, de la possibilité d’aimer et de doutes sur nos actes, à un récit sur la vengeance, la limite de cet amour et d’un pessimisme rare.

Les personnages ne raisonnent plus, ne sont que les outils de leur revanche, quitte à perdre cette humanité que la pandémie a détruite pour toujours. Les retranchements dans lesquels on nous pousse sont tels qu’on se trouve à subir certaines scènes, à devoir faire des actions qu’on ne veut vraiment pas réaliser. À frapper des ennemis et à sentir la douleur chez l’autre. Une douleur qui dérange et c’est tout le propos ici.

Les développeurs prennent un malin plaisir à casser l’aspect manichéen de la grande majorité des jeux. Vous pensez être du côté des gentils ; quid des autres ? Humaniser l’ennemi semble être la véritable mission du studio et si cela a pu agacer l’auteur de ces mots, force est de reconnaître que le tour de force est extrêmement impressionnant. D’autant plus que le studio va au bout de son idée, aussi perturbante soit-elle.

Par ailleurs, votre progression est jonchée de flash-back qui ne font qu’accentuer la violence du présent, en rappelant la douceur (enfin, c’est vite dit) du passé. Une séquence sort du lot – vous comprendrez quand vous y serez –, elle implique l’anniversaire d’Ellie, un musée et des larmes qui ont coulé sur nos joues face à cette mélancolie nostalgique et cette forme de poésie. Des larmes qui ont une autre saveur que celles coulées plus tôt ou plus tard, car moins douloureuses.

Tout cela ne fait que rappeler que cette espèce de descente aux enfers semble interminable — alors que le titre se termine en 20-25 heures. C'est une bonne chose, car en soi, on ne veut pas quitter Ellie et cet univers, mais on sent que plus le temps passe, moins il sera possible de faire machine arrière, qu’une fois lancée, c’en est fini pour nous. C’est peut-être pour ça que ce jeu va vous déchirer le cœur à plusieurs reprises, des premières scènes à la toute dernière image.

Difficile de mentionner cela sans parler de l’incroyable travail graphique. Oui, l’histoire est folle, le gameplay super, mais tout cela serait franchement vain si nous n’étions pas confrontés à tant de mimiques et expressions faciales superbement réalistes. Quand le personnage souffre, on éprouve sa douleur à travers son regard, son comportement, son langage corporel, sa voix, ce qui se dégage de son visage. C’est impressionnant, vraiment.

Le sens du détail, de la ride aux coins des yeux de Joel aux comportements des PNJ ou même les nombreux décors, offre une richesse supplémentaire à toute cette entreprise. Tout ça sans parler de l’environnement si riche, alors qu’on ne quitte (presque) jamais Seattle — vous aurez des scènes de nuit, de jungle, de ville, de métro et tellement plus !

Enfin, la musique de Gustavo Santaolalla est à couper le souffle (littéralement). Cette dernière colle parfois au pouls du personnage et du joueur, rendant la séquence tellement anxiogène que l’on prendra des pauses pour respirer.

Au final, The Last of Us 2 est une grande aventure cinématographique, avec des dialogues mieux écrits que les trois quarts des films actuels, un scénario qui devrait devenir une leçon pour tous les apprentis auteurs et une aventure qui va chercher du côté du film d’horreur, du film de guerre, du thriller d’action, du film d’amour et du drame.

Nous pourrions continuer à l’encenser encore de longs paragraphes durant, mais à quoi bon ? Rien de ce que l’on pourra dire ne rendra justice à la grandeur de ce titre.

Résultat : A+

On reconnaît souvent un grand jeu à ce qu’il se passe au cours des toutes premières heures de jeu. Souvenez-vous du début de Breath of the Wild, ou même du premier The Last of Us, tiens ! Au bout de 120 minutes, vous comprendrez l’ampleur de la baffe que vous allez vous prendre. Ça vous prend aux tripes, ça ne vous lâche pas et une fois l’aventure finie, vous vous sentirez orphelin, vidé, triste.

Malgré ses quelques légers défauts, disons-le : The Last of Us 2 est l’un des rares jeux à s’approcher aussi près de la perfection. C’est sans doute le plus grand jeu de l’histoire de la PS4.

Ce qu’on a aimé :

  • La trame, l’écriture incroyable des personnages, les dialogues ;
  • Un gameplay légèrement amélioré ;
  • Des graphismes à couper le souffle ;
  • L’évolution d’Ellie et l’exploitation de l’univers.

Ce qu’on a moins aimé :

  • Des longueurs sur la fin ;
  • Parfois un peu redondant dans certaines mécaniques de jeu.

Par Arthur Cios, publié le 19/06/2020