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Avec Psychonauts 2, le débat sur la difficulté des jeux vidéo est relancé

Publié le

par Pierre Bazin

Une option de pure invincibilité crée le débat au sein de la communauté.

La qualité d’un jeu vidéo est-elle intrinsèquement liée aux épreuves surmontées pour le finir ? C’est un débat sans fin qui continue d’être alimenté au fil des sorties de jeux qui proposent des options pour rendre plus "facile" l’expérience de jeu.

Ce week-end, c’est Microsoft qui est venu rajouter son grain de seul avec un message posté sur le compte Xbox officiel :

"Battre le jeu avec la difficulté la plus basse, c’est quand même battre le jeu."

Le tweet a été vite suivi d’une validation par l’équipe Double Fine Productions qui est actuellement en pleine finalisation du jeu Psychonauts 2 prévu pour le 25 août prochain. Le studio fondé par Tim Schafer (Psychonauts, Brütal Legends) en a profité pour annoncer la présence d’une option réversible de pure invincibilité (sur laquelle on peut basculer à foison) pour aider les joueurs qui n’arriveraient pas à surmonter un passage du jeu. Pour Double Fine, il n’y a aucun problème à battre le jeu avec cette option, cela compte quand même.

À lire aussi : Un bon jeu doit-il forcément être difficile ?

La mentalité "Git Gud" face à l’accessibilité

Double Fine enchaîne et n’hésite pas à se moquer des try-harders qui critiquent une tendance à la "casualisation" des jeux vidéo en leur prêtant des propos pédants :

"Euh, excusez-moi, j’ai battu Sword Guy Serious Time en no-hit [sans me prendre un seul coup, ndlr.] et si vous n’avez pas fait ça, je ne vous respecte pas. D’ailleurs comment osez-vous donner votre avis si vous n’avez même pas un rang six diamants dans le mode "shooty mcBlam ? […]"

Les studios persistent et signent : "Tout le monde devrait pouvoir profiter des jeux. À tout âge, et selon ses besoins. C’est un processus continu et important pour notre industrie et un défi que nous devons relever. À la fin de la journée ? Nous voulons que vous vous amusiez, que vous riez, que vous viviez une histoire qui vous touche. Dans les conditions que vous souhaitez."

Il y a quelques années, les jeux exigeants sont revenus en force sur le devant de la scène. Il y avait Dark Souls III en 2016 suivi de près par Cuphead un an après ou même le très frustrant Getting Over It. Ces jeux extrêmement difficiles demandent de mourir et recommencer de nombreuses fois et certains abandonnent en chemin.

FromSoftware, studio japonais connu pour sa série ultra-difficile des Souls, relance bien souvent cette question pour chaque sortie de jeu. La dernière en date Sekiro : Shadows Die Twice (2019) n’avait pas échappé à la règle et leur prochain titre Elden Ring prévu pour janvier 2022 devrait aussi venir pimenter la discussion. Dans les jeux FromSoftware, on souffre, on sue, on rage et il n’y a pas de mode "facile". Seule une règle semble s’imposer :

"Git Gud"

"Deviens meilleur" (écrit dans un anglais ironiquement approximatif) est le cri de ralliement des tryharders. Vous n’arrivez pas à finir le jeu ? Eh bien surpassez-vous, améliorez-vous, n’abandonnez pas, tels sont les conseils de ceux qui refusent que leurs jeux favoris puissent être finis par le premier parvenu. Selon eux, finir un jeu à la plus faible difficulté, c’est comme regarder un film et se féliciter de l’avoir fini.

En face, on répond que l’accessibilité du jeu vidéo au plus grand nombre compte plus que tout à l’ère où le jeu vidéo, première industrie culturelle au monde, attire désormais un public plus large et divers que jamais, de tout âge, genre, origine et expérience passée de gaming. Certains n’ont pas autant de temps à consacrer à un jeu, d’autres souhaitent simplement profiter d’une histoire sans se prendre la tête, enfin beaucoup n’ont peut-être tout simplement pas un gros problème d’ego…

Ce qui ressort finalement du débat c’est que, dans tous les cas, rien n’oblige les tryharders à choisir une difficulté plus basse. Les options de hard mode ne disparaîtront jamais, ni même le choix qui nous est donné de finir un jeu en souffrant un max ou en toute détente. Et le choix n’est-il pas l’ADN même du jeu vidéo ?


Pensez-vous que l’arrivée de telles fonctionnalités "casus" soit problématiques ? Donnez votre avis à hellokonbinitechno@konbini.com

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